Laboratorio de teoría de conjuntos en realidad aumentada.

Las matemáticas es un campo de estudio que es vital para el funcionamiento de la sociedad, lamentablemente parte de los alumnos de prácticamente cualquier grado académico tiene dificultades para aprender temas sobre la lógica matemática. Por otro, lado los dispositivos de telefonía móvil adquirieron...

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Detalhes bibliográficos
Autor principal: Vasquez Ochoa, Luis Carlos
Outros Autores: Acosta Guadarrama, Juan Carlos
Formato: Trabajo recepcional licenciatura
Idioma:spa
Publicado em: Universidad Autónoma de Ciudad Juárez 2020
Assuntos:
Acesso em linha:http://hdl.handle.net/20.500.11961/5721
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Descrição
Resumo:Las matemáticas es un campo de estudio que es vital para el funcionamiento de la sociedad, lamentablemente parte de los alumnos de prácticamente cualquier grado académico tiene dificultades para aprender temas sobre la lógica matemática. Por otro, lado los dispositivos de telefonía móvil adquirieron una popularidad inmensa, puesto que permiten realizar una gran variedad de tareas, ya que ahora cuentan con cámaras y sensores aunado al acceso a interne que permiten una flexibilidad amplia a la hora de dar propósito al uso de estos dispositivos. Además de ser accesibles debido a la gran variedad de gamas que difieren en precio, estos dispositivos son usados en su mayoría para el entretenimiento, teniendo potencial para el enriquecimiento de la experiencia educacional si se canalizan sus características adecuadamente. En el presente documento se explora la mejora en la experiencia del usuario a la hora de aprender teoría de conjuntos, utilizando las ventajas de los dispositivos móviles y su aplicación a la Realidad Aumentada. se implementó una aplicación que muestra de una manera gráfica usando Realidad Aumentada, las transacciones de miembros que ocurren entre conjuntos cuando se les aplica una operación. e invitando al usuario a interactuar con los objetos virtuales, para señalar cúales miembros se ven involucrados en una operación. Dicha aplicación fue programada usando la metodología en espiral, aplicando tres iteraciones a las fases. La primera resultó en un prototipo que podía mostrar sólo la operación Unión. La segunda contó con una serie de interfaces bidimensionales para que el usuario interactuase a manera de menús a través de la aplicación. La tercera implementó el resto de las operaciones contempladas para el proyecto. Con el prototipo resultado de la tercer fase se realizó una encuesta a manera de pruebas controladas, obteniendo retroalimentación de potenciales usuarios para el proyecto. Se encontró que para los usuarios experimentados en el tema este prototipo no resulta de mucha utilidad, por otro lado, los usuarios que no contaban con experiencia en el tema encontraron útil el uso del prototipo y expresaron que las animaciones ayudaban a comprender las operaciones entre los diagramas de Venn.