Second life como herramienta para la impartición de tutorías y asesorías

Desde su aparición en la década de los sesenta, la aplicación y utilización de los mundos virtuales y entornos tridimensionales en distintas áreas del conocimiento tales como, publicidad, negocios, entretenimiento y educación ha ido en crecimiento constante. Tras la introducción del mundo virtual Se...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Authors: Molina Molina, Salvador Ivan, Trevizo Reyes, Christian
Other Authors: Robledo Portillo, Ivonne Haydee
Format: Trabajo recepcional licenciatura
Language:spa
Published: Universidad Autónoma de Ciudad Juárez 2017
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/20.500.11961/3200
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
Description
Summary:Desde su aparición en la década de los sesenta, la aplicación y utilización de los mundos virtuales y entornos tridimensionales en distintas áreas del conocimiento tales como, publicidad, negocios, entretenimiento y educación ha ido en crecimiento constante. Tras la introducción del mundo virtual Second Life en la década de los noventa, la popularidad, adopción y aceptación de este tipo de tecnologías por parte del público en general ha sido cada vez mayor lo cual presenta actualmente nuevas oportunidades de innovación y crecimiento tecnológico. En ese sentido, el proyecto titulado Second Life como herramienta para la impartición de tutorías y asesorías se basó en el cuestionamiento de que esta herramienta multimedia (Second Life), es capaz de fungir como un medio alternativo de comunicación e intercambio de información óptimo y presentar una solución innovadora a la problemática actual de inasistencias y falta de interés por parte del alumno-docente a este tipo de sesiones las cuales tienen lugar en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez campus Instituto de Ingeniería y Tecnología (IIT), donde se centró la investigación. De igual manera y tras la investigación de proyectos educativos similares llevados a cabo alrededor del mundo y a través de distintas instituciones de educación de nivel superior, el proyecto pretendió innovar e introducir a la institución a este tipo de ambientes multimedia y tecnología en crecimiento. La familiarización de conceptos generales así como la historia y evolución de los mundos virtuales en general, sus aplicaciones y uso actual se ven reflejados en capítulos posteriores, haciendo énfasis en el mundo virtual elegido para este proyecto en particular Second Life, sus características específicas, herramientas y ventajas encontradas desde sus inicios y hasta la actualidad. Además se tratan brevemente los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) incluidas herramientas, clasificación y popularidad. La construcción de un entorno virtual tridimensional llamado aula virtual, mismo que es donde se centra el desarrollo del proyecto así como todo lo relacionado con este último se ve a detalle en el tercer capítulo de este documento, el cual presenta información acerca del equipo de cómputo utilizado y las características necesarias de este último para la reproducción de los experimentos realizados los cuales están detallados a su vez en temas posteriores e incluyeron la organización de sesiones remotas en línea a través de la plataforma Second Life las cuales fueron atendidas por un grupo compuesto de 3 investigadores, 2 docentes y 3 alumnos participantes elegidos al azar. Los experimentos realizados, se enfocaron hacia dos tipos de usuarios: docentes y alumnos, mismos que se mostraron optimistas y satisfechos en cuanto al desempeño de las sesiones de prueba dentro de la plataforma de las cuales fueron participes. Como principales ventajas se mencionaron la facilidad de interacción y comodidad obtenida tras la aplicación de dichas sesiones remotas, además, se presentaron recomendaciones que a criterio de los participantes presentarían mejoras significativas para el espacio denominado Aula Virtual. Adicionalmente se obtuvo retroalimentación acerca de los problemas y desventajas que los alumnos y docentes encontraron al momento de interactuar dentro del metaverso: Incompatibilidad de equipo de hardware, desconocimiento de la plataforma y la falta de un medio específico de distribución de contenido y documentos fueron los más significativos. Como parte final de la investigación se describieron recomendaciones para investigaciones a futuro relacionadas con el proyecto las cuales incluyeron el aumento de la muestra de estudio y la posibilidad de inversión económica para la mejora del espacio virtual.