Aplicación para eReading como herramienta para fomentar el hábito de leer

La lectura es un hábito beneficioso, saludable, entretenido y educativo. Sin embargo, en México y muchos otros países las personas no lo practican. Hoy en día es impresionante la gran cantidad de información que está disponible gracias a las tecnologías que han ido surgiendo y desarrollándose a trav...

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Bibliographic Details
Main Author: Vaquera Chávez, Nidia
Other Authors: González Demos, Victoria
Format: Trabajo recepcional licenciatura
Language:spa
Published: Universidad Autónoma de Ciudad Juárez 2017
Subjects:
Online Access:http://hdl.handle.net/20.500.11961/2971
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Description
Summary:La lectura es un hábito beneficioso, saludable, entretenido y educativo. Sin embargo, en México y muchos otros países las personas no lo practican. Hoy en día es impresionante la gran cantidad de información que está disponible gracias a las tecnologías que han ido surgiendo y desarrollándose a través de los años. Uno de los medios de comunicación más importantes y explotables es la palabra escrita. Este proyecto se realizó debido al interés y gusto propio en la lectura, al surgir la oportunidad de apoyar a un grupo de personas que no sólo comparten ese interés, disfrutando y explotando esta actividad, sino que tuvieron el propósito de difundir y fomentar el hábito mediante un concurso que invita a niños de primaria a realizar lecturas de acuerdo a su edad y capacidad, motivándolos con premios al participar en el concurso. A lo largo de este documento se presenta una descripción de la situación en la que se encuentra el concurso de lectura y la forma en que se propuso apoyarlo, además de las acciones realizadas con ese fin. Se investigaron los antecedentes de la lectura digital, su evolución, aplicaciones, y algunas de las herramientas disponibles que se relacionan a esta práctica. De acuerdo a lo anterior se logró construir una base para comenzar con el desarrollo de una aplicación web que se ajustara a lo requerido, logrando como resultado una herramienta que permite alojar a los participantes del concurso como usuarios en un entorno que asemeja a un libro, poniendo a su disposición cuentos y textos adecuados e intentando recrear la experiencia de la lectura en papel. Además de añadir animaciones y funcionalidades específicas como propuesta para mejorar la experiencia al leer en cuestión de comprensión, velocidad y fluidez, así como evitar algunos de los vicios que se cometen al leer. Todo esto basado en la teoría investigada, la dirección y apoyo de los creadores del concurso de lectura y los requerimientos establecidos.